模也有四五十人。
相比起来,超级细胞的员工人数不是太多,而是太少了!
李睿问:“你们现在开发的游戏一共有几款?”
潘纳宁道:“七款。”
“七十四个人,开发七款游戏?”李睿再一次目瞪口呆,觉得潘纳宁是在开玩笑。
你们是超级细胞,不是独立游戏小作坊,七十四个人开发七款游戏能保证进度和质量吗?
等潘纳宁介绍了超级细胞的开发方式之后,李睿才知道,他们还真的是靠着七十几个人同时开发七款游戏。
超级细胞的员工分成了一个个小型的独立开发团队,每个团队的人数最低五人,最多九人,《部落冲突》就是其中一个九人团队制作出来的!
李睿总算知道超级细胞这个名字是怎么来的了,这些小型团队就像是组成公司的一个个细胞,每个团队都可以自主决定开发什么样的游戏,无论能不能开发出来,或者开发出来是否上架,都由他们自己来决定,公司给予他们完全的决策权。
这种模式使得超级细胞公司内部存在着各种不同的想法和思维,激发出极大的活力,由于各个细胞的风格不同,使得整个公司既不会受困于某一种游戏类型,也不会局限于某一种玩法,细胞之间互相竞争也一起对外。
每个细胞开发出来的游戏,都会受到其他细胞的审视和评判,如果能侥幸得到大部分细胞的赞同,才会登陆一些国家的游戏商店进行测试发布,再基于数据表现和玩家反馈来决定是否继续运营。
不过这并不是超级细胞最厉害的地方,如果单单是分成小团队就能成功,那成功也未免太简单了。
这些小的细胞团队就算再厉害,也不可能单凭几个人就完成从研发到市场验证到迭代升级到淘汰或者投放的一系列流程,真正支撑他们有这么大底气的是超级细胞另一个独创的架构:中台!
看过了超级细胞的中台设计,李睿才意识到,他这次来芬兰最大的收获并不是《部落冲突》,而是中台架构。
这套理论说穿了其实很简单。
超级细胞旗下的团队虽然多,游戏的设计玩法也不一样,但最基础的技术层面上比如支付、比如网络、比如物理引擎。再比如各种程序开发工具都是统一的。
于是超级细胞将游戏开发过程中能够用到的通用性游戏素材、引擎、人物模型全部集成到一个平台上,同时研发出了很多通用性工具和框架,构建了一个涵盖前端和后端的中台。
超级细胞利用中台将开发工具提供给所有团队,这样每个团队在开启一个新项目时,不需要从零开始的搭建游戏框架,而是可以利用中台的资源,以一种拼搭积木的方式来完成游戏开发。
正是因为有中台的支持,超级细胞的每一个细胞才能快速灵活的运作,也才能在七十几个人的基础上,能够同时开发七款游戏!
李睿觉得,这种模式完全可以借鉴到星瑞去!
星瑞的生态系统里,就缺少这么一个承前启后,承上启下的中继站。
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